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LinaCafe / LinaCafe Web http //www.linux-cafe.jp/corp/accses.html 自己紹介 リナカフェにいる人を紹介するbotです。 最近のつぶやき 新着記事は見つかりませんでした。
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ステージのコードを直接編集すれば、 LEVEL EDITOR ではできない設定ができちゃいます。 コードの見方 &my Level name&Enter a short description.&Author name&Freeze a fish !&1,1,0,4500,480,0,0,3,4500,480,0,0,2,1,&,&,&0,0,0,0,0,0,…&0,0,0,0,0,0,…& これはステージを新規作成時した時の設定を何も変えずに作成したコードに、分かりやすく色をつけた物です。 0,0,0,0,0,0,…の部分は長いので省略しました。 このコードをさらに分かりやすくすると、次のようになります。 &ステージ名&コメント&製作者名&テキストボックスの内容&背景,BGM,マリオのモード,レイヤー1の横幅,レイヤー1の縦幅,レイヤー1の横の位置,レイヤー1の縦の位置,レイヤー1の表示設定,レイヤー2の横幅,レイヤー2の縦幅,レイヤー2の横の位置,レイヤー2の縦の位置,レイヤー2の表示設定,DEFレイヤーの番号,&エントランスの位置情報&エグジットの位置情報&レイヤー1本体&レイヤー2本体& それぞれの説明と編集方法は以下から。 , ステージ名 コメント 製作者名 テキストボックスの内容 背景 BGM マリオのモード レイヤー1の横幅 レイヤー1の縦幅 レイヤー1の横の位置 レイヤー1の縦の位置 レイヤー1の表示設定 レイヤー2の横幅 レイヤー2の縦幅 レイヤー2の横の位置 レイヤー2の縦の位置 レイヤー2の表示設定 DEFレイヤーの番号 エントランスの位置情報 エグジットの位置情報 レイヤー1本体 レイヤー2本体 コードの区切り目。 , 値の区切り目。 ステージ名 このステージのタイトル。 LEVEL EDITOR の LEVEL INFO に表示される内容です。 空白にする事もできます。 コメント このステージについての説明。 LEVEL EDITOR の LEVEL INFO に表示される内容です。 空白にする事もできます。 製作者名 このステージの製作者の名前。 LEVEL EDITOR の LEVEL INFO に表示される内容です。 空白にする事もできます。 テキストボックスの内容 TILE 67 を叩くと出てくるメッセージの内容。 空白にする事もできます。 背景 ステージの背景を番号で指定します。 それぞれの背景の番号については、番号一覧をご覧ください。 BGM ステージで流れるBGMを番号で指定します。 それぞれのBGMの番号については、番号一覧をご覧ください。 マリオのモード 通常のステージにするか、水中ステージにするかの設定。 0に設定すると通常のステージになります。 25に設定すると水中ステージになります。 レイヤー1の横幅 レイヤー1の横幅をドット単位で指定します。 ドットの最小の単位は20です。 レイヤー1の縦幅 レイヤー1の縦幅をドット単位で指定します。 ドットの最小の単位は20です。 レイヤー1の横の位置 レイヤー1の縦の位置 レイヤー1の位置のズレ。 この値は変更できません。 レイヤー1の表示設定 レイヤー1をレイヤー2より手前に表示するかどうかの設定。 3に設定すると、レイヤー2より手前に表示されます。 2に設定すると、レイヤー2が手前に表示されます。 また、3より大きい数字を指定すると3に、2より小さい数字を指定すると2に自動で修正されます。 レイヤー2の横幅 レイヤー2の横幅をドット単位で指定します。 ドットの最小の単位は20です。 レイヤー2の縦幅 レイヤー2の縦幅をドット単位で指定します。 ドットの最小の単位は20です。 レイヤー2の横の位置 レイヤー2の横の位置のズレをドット単位で指定します。 ドットの最小の単位は1です。 +の値を設定すると右にずれ、-の値を設定すると左にずれます。 レイヤー2の縦の位置 レイヤー2の縦の位置のズレをドット単位で指定します。 ドットの最小の単位は1です。 +の値を設定すると下にずれ、-の値を設定すると上にずれます。 レイヤー2の表示設定 レイヤー2をレイヤー1より手前に表示するかどうかの設定。 3に設定すると、レイヤー1より手前に表示されます。 2に設定すると、レイヤー1が手前に表示されます。 また、3より大きい数字を指定すると3に、2より小さい数字を指定すると2に、自動で修正されます。 DEFレイヤーの番号 DEFレイヤーに設定するレイヤーの番号を指定します。 1に設定すると、DEFレイヤーはレイヤー1になります。 2に設定すると、DEFレイヤーはレイヤー2になります。 それ以外の値を設定すると、DEFレイヤーはレイヤー2になります。 エントランスの位置情報 ワープの出口の位置をドット単位で指定します。 ドットの最小の単位は1です。 詳しくは #エントランス部分の見方 をご覧ください。 エグジットの位置情報 ワープの出口の位置をドット単位で指定します。 ドットの最小の単位は1です。 詳しくは #エグジット部分の見方 をご覧ください。 レイヤー1本体 レイヤー1(ステージ)本体。 長さはレイヤー1の幅によって変わります。 設定できる値については、番号一覧をご覧ください。 レイヤー2本体 レイヤー2(ステージ)本体。 長さはレイヤー2の幅によって変わります。 設定できる値については、番号一覧をご覧ください。 レイヤーの見方 コードのレイヤーの部分は、レイヤーの横幅とレイヤーの縦幅で指定した大きさよって長さが変わります。 横の長さが320ドットのステージなら、レイヤーの16番目の数字がレイヤーの一番奥になり、16番目の数字より次は、レイヤーの次の行となます。 レイヤーの大きさに指定した数値とレイヤー本体の長さが一致しない場合、そのコードは読み込むことができません。 エントランス部分の見方 エントランス部分のコードは、四つの数値で一つの値になっています。 0,0,0,0, ↑これで一つです。これを分かりやすくすると、次のようになります。 アクション,横の位置,縦の位置,向き, アクション ここで指定する値によって、現れる時のアクションが変わります。 0 = アクションなし 2 = 上向き土管のアクション 3 = 下向き土管のアクション 6 = 右向き土管のアクション 7 = 左向き土管のアクション 横の位置 エントランスの横の位置をドット単位で指定。レイヤーの一番左を0として指定します。 ドットの最小の単位は1です。 ※ エントランスの種類 で 2 か 3 を指定している場合、 13ドット加算されます。 縦の位置 エントランスの縦の位置をドット単位で指定。レイヤーの一番上を0として指定します。 ドットの最小の単位は1です。 ※ エントランスの種類 で 0 を指定している場合、 20ドット減算されます。 向き 最初にマリオが向く方向を指定します。 1 = 右向き 2 = 左向き エグジット部分の見方 エグジット部分のコードは、四つの数値で一つの値になっています。 0,0,0,0, ↑これで一つです。これを分かりやすくすると、次のようになります。 横の位置,縦の位置,種類,エントランスの番号, 横の位置 レイヤーの一番左を0として横の位置を指定します。 ここで指定する数値は 1 で20ドット分(タイル一個分)あります。 (4と指定すれば80ドット分右へ) 縦の位置 レイヤーの一番上を0として縦の位置を指定します。 ここで指定する数値は 1 で20ドット分(タイル一個分)あります。 (4と指定すれば80ドット分下へ) 種類 エグジットの種類。 0 = 不明(使用不可) 1 = 扉 2 = 隠し扉 3 = 上向き土管 4 = 下向き土管 5 = 左向き土管 6 = 右向き土管 エントランスの番号 ここで指定した数値から 1 引いた番号のエントランスにワープする。 (エントランス番号 1 にワープさせる場合、 0 と指定する)
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【登録タグ CD CDV EHAMICCD NeruCD ichiPCD yukki#CD かごめPCD レントンPCD 手タレPCD 鬼ヶ島CD】 前作 本作 次作 - VOCAFES 01 - 鬼ヶ島 かごめP yukki# Neru レントンP EHAMIC ichiP 手タレP 流通 即売 発売 2011年2月12日 価格 ¥500(税込) サークル VOCAFES事務局 CD紹介 VOCALOID FESTA(ボカフェス)開催記念の公式コンピレーションCD。 イベントに参加したボカロPから5曲+自由応募による21世紀枠2曲の7曲が収録されている。選考の結果、「ディエス・イレ」と「つれてって」が採用された。 VOCALOID FESTA(ボカフェス)で初頒布。 曲目 永遠の蕾 / 鬼ヶ島 Vendetta / かごめP ディエス・イレ / yukki#(ゆっくりメタルP) 嘘と記憶のデフラグ / レントンP つれてって / ehamiku look! / 一/ichi アカボウ / 手タレP リンク ボーカロイドストアブログ コメント 名前 コメント
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~ N Cafe ~ だらだらと1人喋りするラジオ 投稿一覧はこちら 第15回:http //tmbox.net/pl/465869 第14回:http //tmbox.net/pl/430708 第13回:http //tmbox.net/pl/425844 第12回:http //tmbox.net/pl/422787 第11回:http //tmbox.net/pl/420516 第10回:http //tmbox.net/pl/416694 第9回:http //tmbox.net/pl/415230 第8回:http //tmbox.net/pl/412134 第7回:http //tmbox.net/pl/409386 第6回:http //tmbox.net/pl/404258 第5回:http //tmbox.net/pl/403979 第4回:http //tmbox.net/pl/403967 第3回:http //tmbox.net/pl/403960 第2回:http //tmbox.net/pl/403958 第1回:http //tmbox.net/pl/403945 名前 コメント
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このサイトの見方 過去ログには、現行スレも含め歴代AAストーリースレが載せられています。 また、作者別のページでは、 連載→単発系 且投稿された時間が早い順 の順で載っています。 それ以外に、掲載ミスや誤字脱字など有りましたら総合コメントまたはimpact_2007_punipuni@yahoo.co.jpまでどうぞ。
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ここでは各種アイテムの説明を示した表の見方を説明する。 アイテムの説明は、以下のような表で行われる。 ショートソード① 種別② 斬撃 価格③ 2 消費スロット④ 1 購入制限⑤ なし 射程⑥ 0 強化スロット数⑦ 3 対象⑧ 単体 属性⑨ なし 能力補正値⑩ 物理攻撃力+4 回避力+1 特殊効果⑪ なし .
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機体表の見方(基本データ) 例:ザクII 基本データ 兵種 近距離戦型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○ アーマー値 270 コスト 120,140 被撃墜時の-pt 14,20 バランサー/よろけ/基礎バランサー 低/60/180 着地硬直 大ダッシュ 機動 1.3cnt.ダッシュ ノーマル/装甲 1.1cnt.小ジャンプ 0.9cnt.大ジャンプ 1.1cnt. オーバーヒート時の回復速度 速(機動 3.7cnt.)(ノーマル/装甲 2.7cnt.) 支給ポイント 2プレイ(4戦)後に支給 兵種格闘型機体・近距離戦型機体・射撃型機体(以上前衛機体)・遠距離砲撃型機体・狙撃型機体(以上後衛機体)の5つに分かれます。 出撃可能地域地上・宇宙(宇宙空間)・コロニー内の3つがあります。出撃可能地域には○、不可能地域には×が書いてあります。 アーマー値機体の標準耐久値です。セッティングにより上下します。 コスト機体が破壊された時に失うコストです。選択した武装によって変化する事があります。コスト一覧表を参照の事。 被撃墜時の-pt機体が撃墜された時に失う自身のパイロットポイントです。 バランサー/よろけ/基礎バランサーダウンに耐える目安です。バランサーは「超高」「高」「中」「低」「超低」の5段階表記で、高い程多くの攻撃を受けてもよろけたりダウンしにくくなります。耐ダウン値と表記してある箇所もあります。よろけは強制よろけ武装以外で攻撃を受けた場合、どの程度のバランサーダメージを受けるまでよろけないかを示します。基礎バランサーはどの程度のバランサーダメージを受けるまでダウンしないかを示します。 着地硬直ジャンプの着地時に動きが止まる時間の長さの目安です。表記は「極大」「大」「中」「小」「極小」の5段階です。 オーバーヒート時の回復速度オーバーヒートしたときの回復までにかかるカウント数です。基本的に高コストの機体ほど長くなる傾向があります。大まかな目安として「極早(2カウント以下)」「早(3カウント前後)」「やや早(4カウント前後)」「普通(5カウント前後)」「やや遅(6カウント前後)」「遅(7カウント以上)」「極遅(8.5カウント以上)」「超極遅(15カウント以上)」の8段階で表記されます。 支給ポイント支給されるまでに必要なバトルスコアポイントです。中には勝利ポイントで支給される機体もあります。 武装表の見方(射撃武装) 例:陸戦型ガンダム(ジム頭) 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ロケット・ランチャーA 5/単発 密着 32最長 ? 160?低1 2発中1 2発高1 2発 約11cnt ▲4vs448発約160カウント 青ロック214m赤ロック217m射程??m ロケット・ランチャーB 7/単発 密着 45130m付近56最長 45 160超低 - 1発低1 2発中1 2発高1 2発超高1 2発 約14cnt ?4vs4??発約?カウント コスト+20青ロック214m赤ロック217m射程262m 180mm大型砲 4/単発 密着 33最短 48200~ 78300~ 85? 1発ダウン 約10cnt ◎4vs412発約50cnt. コスト+60白表示80m青ロック449m赤ロック452mNL射程700m以上? 格闘型機体のみ対拠点能力を省略し、代わりにQD処理値を表記します。 例:ザクI 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 QD処理値 備考 105mmザク・マシンガン 24/3連射 密着 3最長 2.3? 20/1発低3:9発中4:12発高5:15発 8.6cnt 402発ダウン 赤ロック 122m最長射程168m ザク・バズーカ最初期型 4/単発 密着 23最長 40 160低1:2発中1:2発高1:2発 8.3cnt 601発ダウン 赤ロック122m以下最長射程132m91m未満で威力減衰 武装表は、メイン武装・サブ武装・格闘武装の3つがあります。 武器名正式な武器名です。 例外として、狙撃機体はセッティング名が表記されています。 弾数武装の最大保持弾数です。1トリガー当たりの発射数もここに表記します。 ダメージ機体に与えるダメージです。距離によって異なる事があります。 ダウン値・よろけ・ダウンダウン補正値(ダウン値)とは、攻撃を受ける度に蓄積され、その数の合計が攻撃を受けた機体の基礎バランサー値を超えると強制的にダウン状態になる値の事です。 攻撃を受けた後、しばらく攻撃を受けなければ自然に回復します。 この数値は実戦では画面上には出ていないので目で確認する事は出来ません。ただしトレーニングモードでは敵機に与えたバランサーダメージを確認できます。 よろけ・ダウンはよろけ・ダウンさせるまでに必要な弾数です。目標のバランサーによって変わります。 リロード速度射撃武装のリロードにかかる時間です。 実体弾兵器はごく一部を除き、全弾撃ち切ってからリロードします。ビーム兵器は撃ち切りタイプと常時回復タイプがあります。 対拠点能力敵拠点に対する効果の、単発威力とリロード時間を基準にした目安です。表記は、「特◎」「◎」「○」「△」「▲」「×」の6段階です。 QD処理値基本的に格闘型機体のみ表記。QDを外した場合に変化する攻撃目標のバランサー値を表します。 備考増加コスト、武装の特性、ロック距離、機体性能の修整等の追記です。 武装表の見方(格闘武装) 例:ストライカー・カスタム 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 対拠点能力 備考 ツイン・ビーム・サーベル 28→35→22 60→0→04回 × 追尾距離59m合計威力85 ナックル・ダガー 20→25→24 4回 × 追尾距離59m合計威力69装備時機動力向上 タックル 60 110連撃2回分? × タックル追撃可N、機動 60装甲 70(+10) 武器名正式な武器名です。 ダメージ機体に与えるダメージです。一撃目→二撃目→三撃目で表記します。 ダウン値・連撃回数ダウン値は基本的に、格闘型は60→0→0、近距離・射撃型は60→50→強制ダウン、後衛で2連撃できるものは60→ダウン、連撃できないものは一発ダウン。 連撃回数は前衛が3回、後衛が2回か1回。格闘型機体のみQD外しを用いて4回以上の連撃が可能なので、最大連撃数を表記。 対拠点能力敵拠点に対する効果。ごく一部を除きほとんどない。 備考増加コスト、武装の特性、格闘追尾距離、機体性能の修整等の追記です。 セッティング表の見方 REV.4以降(νガンダム) ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 284 249km/h 2.3cnt ? 215km/h 14.1rpm 28f 30 117km/h 硬(硬直減) 286 247km/h 2.2cnt ? 213km/h 12.6rpm 24f 30 117km/h 歩(歩行) 293 247km/h 2.3cnt ? 213km/h 12.6rpm 28f 40 140km/h 跳(ジャンプ) 278 242km/h 2.2cnt ? 236km/h 12.6rpm 29f 30 117km/h 走(ダッシュ) 263 269km/h 2.4cnt ? 207km/h 12.6rpm 30f 30 117km/h 機(機動) 258 259km/h 2.3cnt ? 227km/h 13.1rpm 29f 30 117km/h 推(ブースト) 296 235km/h 2.5cnt ? 202km/h 12.2rpm 28f 40 117km/h 突(タックル) 298 228km/h 2.2cnt ? 196km/h 11.8rpm 28f 50 117km/h 装(装甲) 333 216km/h 2.2cnt ? 186km/h 11.8rpm 28f 40 117km/h REV.3以前 セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視4 240 +2 +4 147m +4 エネルギー伝達を高効率化 機動重視3 250 +1 +3 140m +2 推力バランス調整でダッシュ強化 機動重視2 255 +1 +2 131m +3 推力バランス調整でジャンプ強化 機動重視1 265 +1 +1 127m +1 装甲の一部を削って軽量化 ノーマル 270 0(1.00) 0(0.92) 123m 0(59) 支給時の状態 装甲重視1 275 -1 -1 114m -1 装甲間に緩衝材を追加 装甲重視2 282 -1 -2 ???m -2 装甲裏面に強化リブ装着 装甲重視3 290 -1 -3 ???m -3 装甲の一部を溶接モノブロック化 装甲重視4 300 -2 -4 ???m -4 装甲を部分的に二重化 セッティングの効果は機種・カテゴリによって異なります。 セッティング名セッティングの名前です。 装甲耐久力機体のAPだけを示します。 旋回速度機体の旋回の速さです。 ダッシュ性能機体のダッシュの距離や速さの目安です。 ダッシュ距離機体のダッシュ1回分の距離です。 ジャンプ性能機体のジャンプの高さや速さです。 備考その他セッティング選択時に現れるメッセージ等の追記です。 それぞれ増減値は、出撃前のセッティング選択時に出てくる表を以下の様に数値化したものです。 -8 ・ ・ ・ 0 ・ ・ ・ + -7 ・ ・ ・ 0 ・ ・ ・ + -6 − ・ ・ 0 ・ ・ ・ + -5 − ・ ・ 0 ・ ・ ・ + -4 − ・ ・ 0 ・ ・ ・ + -3 − ・ ・ 0 ・ ・ ・ + -2 − ・ ・ 0 ・ ・ ・ + -1 − ・ ・ 0 ・ ・ ・ + 0 − ・ ・ ・ | ・ ・ ・ + +1 − ・ ・ ・ 0 ・ ・ + +2 − ・ ・ ・ 0 ・ ・ + +3 − ・ ・ ・ 0 ・ ・ + +4 − ・ ・ ・ 0 ・ ・ + +5 − ・ ・ ・ 0 ・ ・ + +6 − ・ ・ ・ 0 ・ ・ + +7 − ・ ・ ・ 0 ・ ・ ・ +8 − ・ ・ ・ 0 ・ ・ ・ 支給 順番 武器名 支給パイロットポイント 初期 ザク・マシンガンAクラッカーヒート・ホーク - 1 ザク・マシンガンB 100 2 セッティング1 300 3 セッティング2 300 4 セッティング3 300 5 ザク・バズーカ 400 6 セッティング4 400 7 セッティング5 500 8 セッティング6 700 9 3連装ミサイルポッド 700 10 セッティング7 1000 11 セッティング8 1000 順番支給される順番です。 武器名支給される武装やカスタムです。 支給パイロットポイント支給に必要なポイントです。
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HN HOTCAFE 酉 ◆COFFEE/X8w 最近までずっと配信してなかった人。 かなりの古参らしいが最近は来てなかったらしい。 下ネタを言うと必ずなんでもないと言う。 配信は夜中に最近している。 イケボである。
https://w.atwiki.jp/sitescript/pages/31.html
metacafe metacafe http //www.metacafe.com/ 修正情報、その1 2010.08.01 記 DarkKnight さんのサイトスクリプト、 Metacafe.site.js (date 2008/09/07, version 0.3) に基づきます。 realUrl が取得できない問題2010.10.25 削除 2010.10.25 記 Craving Explorer サポート掲示板[7371] Metacafeの動画がダウンロードできません該当記事へリンク サイト側の仕様変更のため、2010.08.01 記の修正では、realUrl が取得できない場合がある問題を修正。getVideoDetail 関数を大幅に書き換えました。下記、スクリプト例を参照してください。 修正情報、その2 修正情報、その1に基づいて、修正した例です。 スクリプト例 2010.08.01 up → 2010.10.25 に差し替えました。 スクリプト例 2010.10.25 up → 2012.03.19 に差し替えました。 メタデータはいじっていません。 右クリックから保存した後、テキストエディタで開いて、内容を確認してください。 スクリプト例 2012.03.19 upHDに対応。(複数の画質の動画が用意されている場合、100行目あたり、Priority で、その優先順位を決めています。ご自分の好みに合わせて書き換えてください)。 お世話になっております。 -- yuki (2011-06-20 15 51 11) こちらのサイトが、取得失敗になってしまいます。もし、修正情報あれば、宜しくお願いしたいです。[URL例示] -- yuki (2011-06-20 15 52 28) 例示いただいたURLですが、スクリプトは正しく保存URL(動画ファイルへの直リンク)を取得できているようでした(保存URLは、Craving Explorer 下部のダウンロードリストに表示されます)。Craving Explorer でこちらのページを開き、修正情報、その2の "スクリプト例" のリンクをクリックすると、自動インストールのダイアログボックスが開くと思うので、その指示に従って、スクリプトをインストールし直してみてください。 -- 管理人 名前 コメント
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詳細表の見方 ここに詳細表の見方を編集しようとしています。 説明必要そうなところだけ書きます。 経験値CBAP 収穫時の経験値を記載しています。 ただ、あんまり有用性が無いようで、皆さんから埋めてもらえない/埋めて欲しい旨の要望も無いのが現状のようです。 収穫時間で統一されていることを見い出し全部埋まりました。 売価CBAP 作物の売価を記載しています。 作物の売価が野菜ポイントになります。 (収穫後のランクの売価)×(収穫個数)が野菜ポイントに加算されます。 スープ スープに使える野菜かどうかの記載です。 ただ、時々新スープが出て、使えるように変わることが時々ありますので注意。 お世話時間 作物をランクアップさせたいときには、3回のお世話が必要です。 まほうでお世話をするときに、つきっきりでお世話をする時、全部いっぺんにやれればいいけど、 「4回のうち3回でいいんだから全部じゃなくていいよね。」と思ったことありませんか? 作物は、お世話時間が前半に集中してたり、後半に集中してたりします。 半分でいいと考えていて足りなかったりすると困りますよね。 そんな時に役に立つのがお世話時間一覧表(時間割)です。 マッシュルーム3時間 6時間 6時間 6時間 3時間 12221 ナメコ3時間32分 3時間33分 8時間53分 10時間40分 5時間20分 22563 作付け~手入れ1回目を①、1回目~2回目を②、2回目~3回目を③、3回目~4回目を④、4回目から収穫までを⑤とすることがある。 ※タイプは、お世話時間タイプです。 時間比で本来は「1 2 2 2 1」とか「2 2 5 6 3」とか書くものを、幅を省略するために詰めて書いています。 手入れ4回目から収穫までの時間を追加したことにより、お世話時間の法則性が見出された。 主なお世話時間タイプ 12221(人参型) 初回は全体の1/8、半分経過で3回目まで1/8 35253(パセリ型) 初回は全体の3/18、半分経過で3回目まで1/18 22563(ユズ型) 初回は全体の2/18、半分経過で3回目完了 36522(逆ユズ型) 初回は全体の3/18、半分経過で2回目完了 12223(カラピ型) 初回は全体の1/10、半分経過で3回目完了 30分,1/4,1/4,1/4,(1/4-30分)(花型) 12221型を初回30分残りを最後に回したタイプ 少数派 96528(蓮根型) 初回は全体の9/30、半分経過で2回目完了 34443(ビワ型) 初回は3/18、半分経過で3回目まで2/18 どれにも当てはまらない特殊型もあります。 2015/4/29追加作物で新型(ビワ型)が登場した。 返信したい人のコメントの前のボタンを押しておくと、ツリー式に返信ができます。 名前 放置されてる意見やお願いは誰の心にも響かなかったモノです。「ああ、俺も必要だと思う」と必要性が感じられたモノは追加されるでしょう。「利用価値は少ないと思う」「煩雑化させてまで追加するほどじゃない」「どうして欲しいのかピンと来ない」場合は放置されます。 - だうと 2014-04-20 10 44 14 お世話時間タイプについて、誰にでも理解できるような詳しい説明が全くされていない現状では、意味不明な数字の羅列にしか見えないのですが。 - 名無しさん 2014-02-13 18 27 30 一見して判りにくいタイプは別ページに転記してまとめてほしい - 名無しさん 2013-09-27 17 34 24 「詳細表」と言うからには「作物の売却価格(ランク別)」が欲しいところだ。 - 名無しさん 2013-09-27 06 50 07